Главная, приветствие
История создания, подробности, технологии, кастинг,
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Галерея
Музыка
Загрузка файлов (обои для рабочего стола, заставки, саундтрек и др.)
Оставить свой отзыв о сайте
, благодарности
Ссылки на другие ресурсы сети


Сцена, где герои фильма сбегают по холму является примером чрезвычайно сложной работы в плане рендеринга. "Фрагмент, когда они мчатся вниз по склону, включая Сида в его лабораторной экипировке, является слишком быстрым для имитации одежды. Интенсивные и быстрые движения чрезвычайно сложны для получения на компьютере. Одежда не сминается и не деформируется правильным образом на высокой скорости, так как компьютер пытается интерполировать, куда переместится одежда и как она будет смята, увлекаемая скоростью тела, одетого в нее. При достаточно высокой скорости, когда между одним кадром и следующим покрывается значительное расстояние, компьютеру необходимо обработать много информации, и иногда он работает не так, как вроде бы должен, поэтому возникает необходимость применять уловки для достижения правильного внешнего вида." 











Хотя взаимодействие убедительно реализованных людей-персонажей придало драматический вес повествовательной картине "Final Fantasy", полностью законченным фантастический мир фильма сделала интеграция этих персонажей в поразительно воздушную окружающую обстановку. "Уничтожение Таймс-сквера, пустыня Таксон, гигантский пузырь над Нью-Йорк сити, сцены внеземного пространства -- да, это все просто ласкает взор, но они также весьма революционны по своему исполнению и внешности" - объяснил Ли. Инспектор по визуальным эффектам Ремо Бальцелс руководил командой из 14 художников (расширенную до 23 на стадии завершения проекта) создающих огонь, взрывы и осколки, которые видно во многих боевых эпизодах фильма. В начале, производственная группа твердо не решила, то ли создавать огонь и взрывы полностью в цифровом виде, или снять натуральные взрывы, которые затем скомпоновать в нужных сценах с фоном. 
Команда спецэффектов работала месяц над созданием образцов полностью цифрового огня, которые оказались убедительны в достаточной мере для того, чтобы чаша весов качнулась в пользу полностью цифровой технологии взрывов при окончательном монтаже фильма. 

"Нам нужны были средства управления а также большая свобода в том, чтобы решить насколько большие взрывы нам необходимы и насколько быстро они должны двигаться," - сказал Бальцелс. "Вместо того, чтобы рыться в библиотеке реально отснятых кадров, где вы найдете от силы 20 взрывов, нам удалось создать собственные цифровые взрывы и мы могли сделать их быстрее или больше, разместить в другую позицию или вращать, что дало нам много свободы когда мы подошли к созданию сцены или кадра. Режиссер мог сказать: 'я хочу взрыв здесь, который провоцирует вторичный взрыв, заканчивающийся клубами огня во весь экран' или, 'я хочу много дыма, зависшего в воздухе после серии взрывов.' Мы корректировали взрывы в каждом кадре согласно требований режиссера. 

"Было настоящим трюкачеством создавать убедительный огонь и взрывы, которые бы имели очень сложную динамику, в компьютерной графике, применяя один шейдер. Мы пользовались всеми хитростями, чтобы справиться с этой работой. Взрывы создавались с применением различных RGB слоев цветового пространства для производства различных типов шума. После их рендеринга, мы разделяли красный, зеленый и синий слои так, что они стали различными слоями серого. Затем мы брали эти серые оттенки и красили их в красный и желтый для придания им огненного вида. Этот процесс создавал видимость различного уровня детализации во взрывах. Но в отличие от работы над одним кадром, нашим настоящим испытанием было создать дюжины кадров в короткий срок и придать всем взрывам реалистичный вид и такое высокое качество, какое бы удовлетворило режиссера. Нам пришлось сделать подготовку и выполнить море черновой работы перед тем, как мы начали заниматься производством." 

"Мы начали с компоновочного планa  -- группа планировки, заполучив сценарий, разместила сцены в виде плана, с довольно грубой, блочной анимацией и  моделями, просто для предоставления привязок и ощущения ритма сцены. Основная команда VFX состояла из 14 человек, и затем росла по мере освобождения художников из других отделений -- мы только двигались к завершению, а другие отделы вроде аниматоров закончили раньше нас. Я попросил их примкнуть к моей группе и помочь сделать сцены разрушения в третьем акте, потому что там было так много работы! В результате ненадолго наша численность выросла до 23 сотрудников."

Бальцелс разделил работу среди своей команды в зависимости от типа актуальной  задачи. "Иногда художники могут быть назначены для конкретного кадра и они будут работать над ним от А до Я, в различных слоях и различных стадиях. В другой раз, я создавал группы для работы над определенными областями. Например, была группа, которая разрабатывала пылевые хвосты, которые вы видите, когда Фантомы пробегают по полю боя. Мы создали группу для разработки пыли как плагина, и этот инструмент был применен позже многими художниками для их собственных кадров.

"Когда приходится иметь дело со скучной задачей, я предпочитаю распределить ее по всему коллективу. Если у вас есть художник, выполнивший 50 кадров с пылью, в конце концов он сойдет с ума. Я лучше поделю эти 50 кадров среди 10 или 15 художников, и так вместо одного, делавшего 50, им придется сделать от силы по пять каждому. Пять - это в силах человеческих, с ума от этого не сходят. Тогда как если вы работаете над 50-ю на протяжении трех месяцев, вы впадаете в ненависть к начальнику, который заставил вас этим заняться. И мне нравится, когда мои художники любят меня, поэтому я не заставляю их делать такое. Ну и я также заметил, что при разбиении задачи работа получается более эффективной. Каждый чувствует себя как часть команды, они делятся своими проблемами и решениями друг с другом. Довольно интересное зрелище - наблюдать, как вся команда переходит в режим 'крейсерской скорости', как они ловят импульс и становятся  машиной, которая заводится с полуоборота."

В конце концов, фильм стоит как завещание нового видения Сакагучи и усилий многих художников, чья работа была плавно и незаметно склеена в одно целое. Хотя фильмы с анимацией стали использовать цифровые технологии сравнительно давно, будь то смешение традиционного кино и анимации с помощью компьютерной графики, как в "Titan A.E.," или совершенно цифровая лента "A Bug's Life," "Final Fantasy" является одним из первых анимированных фильмов, претендующих на реалистичное воспроизведение сложных персонажей-людей. "Мы создали технологию для расширения границ возможного, показали, что возможно для компьютерных людей-артистов" - сказал Ли. "Никто из нас не утверждает, что мы делали фотореалистичных людей. Но здесь нет разрыва между реальностью и компьютерной графикой. Вот вам шанс рассказать великую человеческую историю при помощи совершенно других средств.

перевод: ArtLogic
источник:vfxpro.com

 

Rambler's Top100 Rambler's Top100
Используются технологии uCoz