Главная, приветствие
История создания, подробности, технологии, кастинг,
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Мнения (рецензии, обзоры)
Галерея
Музыка
Загрузка файлов (обои для рабочего стола, заставки, саундтрек и др.)
Оставить свой отзыв о сайте
, благодарности
Ссылки на другие ресурсы сети


Этот реалистичный подход был также применен к разработке костюмов персонажей. "Отдел художников снабжал нас набросками и проектами костюмов," - продолжает Окс. "Когда мы занялись одеждой, мы просто вынуждены были делать так, как это делается по-настоящему. Нам потребовалось немного больше исследований, так как мы действительно не знали как это делается в реальной жизни -- можно подумать, вы знаете как сшита ваша рубашка или скроена куртка. Мы двинули на базар, прихватили парочку курток и футболок и принесли их в наш офис. Мы тщательно изучали, как они сделаны. Мы резали их по швам и раскрывали материал, чтоб увидеть как выглядят и на что похожи выкройки, как материал отражает свет и сколько весит.









Кожа была, вероятно, наиболее сложным для воспроизведения материалом, из-за ее явного веса. Это очень тяжелый, толстый материал. Люди видали кожу и раньше, они повидали и потертую кожу и знают как она выглядит. Нам необходимо было удостовериться, что кожаный мундир Генерала Хайна -- который является важной частью его одежды -- имеет непротиворечивый вид, отработанный на протяжении всего фильма. Над ним пришлось немало поработать и поучиться, медленно достигая необходимого вида и ощущения. Когда вы разрабатываете имитацию одежды, она начинает выглядеть подобно чему-то другому -- толстому слою хлопка или шерсти -- а затем вы понемногу начинаете улучшать одежду, чтобы на складках она выглядела более похоже на кожаный мундир. Это может стать утомительным процессом. Знание передовых технологий это вполне простая вещь, а сложность состоит в улучшении и настройке ее для получения того, что нам хочется."

После определения внешности каждого персонажа, упрощенные модели отправлялись в группу анимации, которая пользовалась опорными видеосъемками во время записи диалогов и данными захвата движения, записанными на студии Square Pictures' Diamond Head для доведения актеров до "оживленного" состояния. "Модели построены в точности как живые люди" - делится откровением главный аниматор Рой Сато. "Если убрать в сторону внешность Аки, вы увидите, что ее скелет подобен реальному скелету. Ее пальцы и руки построены так, как у настоящих людей. Лицевые мускулы работают как мускулы реального лица -- когда вы открываете рот, например, мускулы щеки начинают растягиваться. Все персонажи имеют подобные элементы управления, кроме Аки, из-за ее волос." У Аки около 60,000 прядей волос, каждая из которых может индивидуально управляться в зависимости от гравитации, трения, силы ветра и пауз в дуновениях.

"Если вы поговорите аниматорами с других студий, они будут стараться похвастаться тем, сколько элементов управления у них есть," - продолжил Сато. "Но чисто технически, для Аки, к примеру, использовано не так уж много элементов управления. Всего, вероятно, около сотни ползунков, контролирующих ее лицо. Вовсе не обязательно пересчитывать количество ползунков или других элементов управления, которыми вы владеете. Лучше бы по-умному скомбинировать их. Алфавит (английский - прим. перев.), например, содержит только 26 букв, но вы можете записывать целые повести с их помощью. То же и с управлением анимацией. Может быть всего сотня элементов управления, но стоит вам начать смешивать и сравнивать, и вы получите бесконечное число различных гласных звуков или выражений лица, которые можно ими создать."











Сато привязал движения губ Аки и некоторые выражения к опорному видео, где Минг На читала ее роль. "Я основал большинство из эмоций Аки на эмоциях Минг На, но было немало эпизодов, когда я не мог использовать их за основу. Минг На смотрит в сценарий и говорит в микрофон, поэтому в сцене, где Аки пересекает комнату, например, мне пришлось импровизировать, выполнив часть по-своему настолько, насколько я смог. Характеристики Аки как личности определены, конечно, режиссером и являются указаниями, которым я должен следовать в ее поведении -- то ли она смеется в данной ситуации, или подмигивает по-своему."

После работы с упрощенной анимированной моделью, аниматоры выполнили рендеринг более подробной модели для проверки своей работы. "Конечно же, из-за ограничений упрощенной модели, часто нашей работы выполнялась наугад -- я знаю, что движение глазом в определенном направлении должно выглядеть как взгляд куда-то, когда оно будет закончено. Было множество возвратов, и туда и сюда -- иногда я думал, что анимация выглядит великолепно на простой модели, но при окончании рендеринга финальной картинки  вид был какой-то нелепый, поэтому я должен был вернуться назад и исправить это. Это обычное препятствие в этом способе производства -- поскольку нам необходимо менять модели, иногда мы "попадали в молоко". Иногда получается то, что хотелось, с первого раза, а иногда приходится возвращаться и переделывать. Это возвратно-поступательный процесс."

Несмотря на сложные батальные эпизоды, Сато отметил, что наиболее сложной сценой фильма в плане анимации являлся эпизод простого поцелуя Аки и Капитана Грея. "Эпизод был не только самым технически длинным в фильме, но по ходу его Аки не сказала ни слова -- ей необходимо было сказать все глазами. Многое должно было быть сказано без капли диалога. На всем протяжении фильма, я уделял много времени и концентрации анимации глаз Аки. ВЫ можете выполнить замечательную анимацию рта, но если глаза выглядят застывшими снимками, персонаж выглядит мертвым -- вроде говорящего манекена. Это очень примитивно - передвигать детали туда-сюда. Просто схвати иконку и двигай ею -- но чтобы придать этому движению вид реального и убедительного, вызвать восхищение исполнением -- вот что есть для нас наибольшая задача."

Как только анимация актера выполнена в полном объеме, модели возвращаются к художникам из отдела персонажей для окончательного, подробного рендеринга. "Множество иерархически упорядоченных процессов были вовлечены в производство окончательного результата," - пояснил Окс. "Сначала анимировался скелет персонажа, затем мускулатура, затем имитировалась одежда поверх всего этого. Время рендеринга менялось, в зависимости от сложности кадра, от 15 минут до семи часов. Мы выполняли задачи в иерархической системе, где рендерили порции слоев и загоняли эти файлы в программу комбинирования для наложения их друг на дружку, что обеспечило в результате невысокий общий размер."

Rambler's Top100 Rambler's Top100
Используются технологии uCoz